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第2章 九十年代的开发工具(第2/6页)

的时间自己安排。我是说你真的有信心自己一个人把游戏做出来?”

没等齐东海回答,森田从柜台下面翻出一张软盘,插进了店里演示用的电脑。

输入运行命令按下回车键,软驱开始嗡嗡的工作。

“看看这个。”

森田说话的同时屏幕上显示出了游戏画面。

“天使们的黄昏”

这是游戏的标题。

在标题之下作为封面的是一位少女的半身肖像。画风让人一言难尽。

毫无疑问,这是日本电脑游戏领域常见的一款“美少女游戏”。

森田点了“new game”的选项开始新游戏。

作为命令选择式的视觉小说类游戏。游戏中的背景是由简单的寥草的像素线条绘制,前景则是眼熟但是作画崩坏的奇怪画风。

剧情非常直白完全没有什么文学性。女主角一个接一个的不合逻辑的登场,对男主角大献殷勤。在面临其中的一个选项分支之前,森田存档并退出了游戏。

“就先演示到这里吧。剩下的不太方便……”

齐东海明白,选项后面的内容大概率会是剧情cg。不过就前面见识到的画工看来他是一点也没兴趣知道那些图片的内容是什么。

“这是……?”

“我一个人做的东西。正在犹豫是不是要放在店里当商品卖。”

也就是说前面那些难以评价的人物立绘都是森田自己的杰作。

“这不是挺好的嘛。”

抛开只有一张软盘,不到1.4mb的容量不谈。齐东海试着从个人开发者的角度来评价这个游戏。

虽然美术水平不像样。但是主菜单里甚至还有cg和回想模式,看来作为视觉小说该有的功能都有。图片在屏幕中描画和切换的速度也不慢。

九十年代的日本,可没有什么面向个人的开放游戏引擎可选择。哪怕是在屏幕上显示一张图片之类的功能都是需要开发者自己直接用代码和硬件交互完成。

在这方面森田完成的很好。

“一个人能做到的极限就是这样了。程序上我是能应付。但是剧情和美术真的太难了……”

森田一边收起磁盘一边开始吐苦水。<

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