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第30章 过渡型方案(第3/4页)

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又或者把一些面积规划为出售的住宅快速收回资金。

这种模式符合日本的实际情况。

无论是小型的杂居建筑还是规模巨大的综合商业体。在东京的人们早就习惯了一栋建筑里同时有商铺办公室和住宅存在的现实。

接下来的细节就要由办公室里的大家集思广益去讨论了。

森田:“不同的建筑之间应该互相会影响吧。我就绝对不愿意住在卡拉OK隔壁。”

伏见:“但是也有互相加成的建筑才对,烧肉店旁边有个冰淇淋店就不错。”

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根本:“我还觉得酒吧楼上是酒店最好呢。”

安德烈:“酒吧旁边最好的建筑当然是另一家酒吧!”

……

总之,所有人都觉得建筑之间应该互有影响。

齐东海把这一点写在了记事本上。

海老江:“店铺的种类是随机生成的吗?”

伏见:“那样不确定性因素太多了吧。”

这条讨论倒是也有自己的意义。

如果以日本人习惯的逻辑,模拟经营类游戏的建筑类型当然是预先设计好可供玩家选择的才对。

但是从拟真的角度考虑。玩家扮演的地产开发商只能决定在什么地方设置什么样的建筑单元。像是出租用的店铺和办公室会招来什么商户自己并不能控制。

模拟城市这样的市政规划类游戏早就有了类似设计。

玩家可以投资建设公共设施。但是各项产业只能是划出相关区域,让建筑自己“长出来”。

如果玩家对随机生成的产业建筑不满意可以推倒重建。

当然也要付出相应的代价。

当初齐东海反复研究过的那款《小小摩天楼》也是从这一点下手。这部游戏里店铺的种类也有一定随机性。

并且通过这种店铺的随机性设置了游戏的付费点。

玩家如果想达成心目中完美的建筑布局就必须反复进行刷新和重建。

不肯等待的玩家只能氪金加速。

这种传统的不甚精明的氪金点设计固然

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